Die Punch-Mechaniken in Revengers Re bilden das Herzstück des offensiven Kampfes im Roblox-Action-Erlebnis Revengers://Re von knockout174. Das Treffen mit einfachen Schlägen verknüpft Standardangriffe zu Finishern mit Ragdoll-Effekt, beschädigt die Gliedmaßengesundheit des Gegners und kann Duelle mitten im Kampf auslösen, wenn Angriffe gleichzeitig aufeinandertreffen.

Schlag-Steuerung und Eingaben

Grundlegende Schläge und Combo-Modifikatoren können sowohl auf dem PC als auch mit dem Controller ausgeführt werden. Jede Standardbelegung lässt sich auf dem PC anpassen, indem du zu den Einstellungen navigierst und Keybinds auswählst.

AktionPC-EingabeController-EingabeMechanik
Normaler Schlag (M1)Linke Maustaste (LMB)RT / R2Führt die 4-Treffer-Combo-Kette fort. Gedrückt halten, um automatisch weiterzuschlagen.
FinteRechte Maustaste (RMB)RB / R1Bricht einen Schlag mitten im Schwung ab oder beendet einen ausholenden schweren Angriff oder eine Fähigkeit vorzeitig.
Schwerer SchlagRY / DreieckSchlägertangriff, der die Deckung bricht und Gegner in den Ragdoll-Zustand versetzt. Hat eine Abklingzeit von 13 Sekunden.
Stil- / Spezialisierungs-FähigkeitEX / QuadratFührt die Fähigkeit deines ausgerüsteten Kampfstils oder deiner primären Spezialisierung aus.
Aufgestiegene FähigkeitTSteuerkreuz rechtsFührt die aufgestiegene Stiltechnik oder die sekundäre Spezialisierungsfähigkeit aus.

Combo-Struktur und Clash-Zeitfenster

Die grundlegende Schlag-Combo in Revengers://Re besteht aus genau vier Angriffen: drei Standardtreffern, gefolgt von einem vierten Finisher-Schlag, der das Ziel nach hinten schleudert.

  • Schlagkadenz: Standardangriffe weisen standardmäßig eine Pause von 0,65 Sekunden zwischen den Schwüngen auf. Ausgerüstete Kampfstile und höhere Charakter-Ränge können diese Verzögerung verringern.
  • Combo-Reset: Wenn du im Leerlauf 2,0 Sekunden lang aufhörst anzugreifen, wird der Combo-Zähler zurückgesetzt und beginnt wieder beim ersten Treffer.
  • Clash-Mechanik: Wenn zwei gegnerische Spieler innerhalb eines engen Zeitfensters von 0,12 Sekunden einen Schlag gegeneinander ausführen, wird automatisch ein Angriffs-Clash ausgelöst. Dies startet ein isoliertes, 4,5 Sekunden langes Duell zwischen beiden Kontrahenten.
  • Finten: Das Antippen von RMB oder R1 mitten im Schwung bricht den aktuellen Schlag ab, sodass Spieler defensive Reaktionen provozieren können, ohne sich an die volle Schwungdauer binden zu müssen.

Gliedmaßengesundheit und Schlagabnutzung

Jeder Charakter verfügt neben seinen standardmäßigen 100 Lebenspunkten über separate Gesundheitspools für die einzelnen Gliedmaßen. Das Landen von Schlägen wirkt sich nicht nur auf die Basisgesundheit aus, sondern verringert gezielt auch die Haltbarkeit der Arme.

  • Haltbarkeitspool: Jede Gliedmaße besitzt insgesamt 90 Trefferpunkte an Gesundheit.
  • Schadensabzug: Ein gewöhnlicher Schlag zieht 1 Treffer vom Gliedmaßen-Pool ab. Schwere Schläge und schadensverursachende Fähigkeiten ziehen 2 Treffer ab.
  • Armbruch: Wenn der Gesundheitspool eines Arms 0 erreicht, bricht das Gliedmaß. Ein gebrochener Arm verlangsamt alle Schwunggeschwindigkeiten um ein Fünftel (20 %), und dieser Arm verweigert die Ausführung seiner zugehörigen Fähigkeiten komplett. Es kann immer nur eine Gliedmaße gleichzeitig gebrochen sein.
  • Natürliche Erholung: Bleibt eine Gliedmaße 5 Minuten lang unbeschädigt, beginnt sie automatisch mit einer Rate von 1 Treffer pro Sekunde zu heilen. Diese passive Heilung funktioniert nur, wenn die Gliedmaße nicht vollständig gebrochen ist.
  • Klinische Reparatur: Vollständig gebrochene Gliedmaßen bleiben auch über den Tod des Spielers und das erneute Beitreten zum Server hinweg bestehen. Eine gebrochene Gliedmaße kann nur durch einen Besuch bei der Krankenschwester (Nurse) in der Klinik gegen eine Gebühr von 400 ¥ repariert werden. Solange man eine gebrochene Gliedmaße hat, wird die Krankenschwester durch Wände hindurch grün hervorgehoben.

Schlag-Modifikatoren: Waffen und Körpergrößen-Werte

Schlagschaden und physische Nahkampfreichweite können durch erworbene Schwarzmarktausrüstung sowie die Würfelwerte bei der Charaktererstellung verändert werden.

Waffen-Upgrades

Ein Besuch bei Mr. Mystery ermöglicht es Spielern, Nahkampfausrüstung mit Yen im Spiel zu kaufen (gezogen oder weggesteckt mit C auf dem PC oder LB/L1 auf Controllern). Der Kauf einer neuen Waffe ersetzt die bestehende, und Waffen gehen beim Tod oder Verlassen des Servers verloren, es sei denn, sie sind an passende Kampfstile gebunden:

  • Schlagringe (1.000 ¥): Gewährt einen dauerhaften Schadensbonus von +10 % auf normale M1-Schläge. Schlagringe bleiben beim Tod nur dann erhalten, wenn sie mit Shions Stuhl kombiniert werden.
  • Schläger (1.300 ¥): Ersetzt Standard-Schläge durch M1-Treffer mit 10 Schaden und einen schweren Schlag auf R mit 20 Schaden. Schwünge dauern 1,0 Sekunde und das Sprinten ist bei gezogener Waffe deaktiviert.
  • Rohr (1.700 ¥): Entspricht dem Schadens- und Geschwindigkeitsprofil des Schlägers. Bleibt beim Tod erhalten, wenn es mit dem Broken Chain Style oder Kazutoras Stuhl kombiniert wird.

Reichweite nach Körpergröße vs. Geschwindigkeitsmodifikatoren

Die physische Reichweite bei Schlägen hängt vom Größen-Archetyp ab, der bei der Charakteranpassung ausgewürfelt wurde:

  • Runt / Petite: +10 % Bewegungsgeschwindigkeit, Standardreichweite.
  • Short: +6,7 % Bewegungsgeschwindigkeit, Standardreichweite.
  • Below Average: +3,3 % Bewegungsgeschwindigkeit, Standardreichweite.
  • Average: Basis-Reichweite und Basis-Geschwindigkeit.
  • Above Average: +2 % Nahkampf-Schlagreichweite.
  • Tall: +4 % Nahkampf-Schlagreichweite.
  • Towering: +6 % Nahkampf-Schlagreichweite.
  • Giant: +8 % Nahkampf-Schlagreichweite.
  • Colossal: +10 % Nahkampf-Schlagreichweite.

Defensive Konter gegen Schläge

Gegner verfügen über mehrere aktive Verteidigungsoptionen, um vorhersehbaren Schlagserien auszuweichen oder sie zu bestrafen.

  1. Guard: Das Halten von F (oder LT/L2) errichtet einen frontalen Block. Blocken verlangsamt die Bewegung und schützt nicht vor Angriffen von hinten. Schwere Schläge (R) brechen die Deckung vollständig.
  2. Parry: Wenn du deine Deckung innerhalb der ersten 0,2 Sekunden vor dem Auftreffen eines eingehenden Schlags hebst, wird eine Parade ausgelöst. Eine erfolgreiche Parade negiert jeglichen Schaden, betäubt den angreifenden Spieler für 1,0 Sekunde und löst eine Abklingzeit von 3 Sekunden aus. Schwere Angriffe können nicht pariert werden.
  3. Evade: Das Drücken von Q (oder B auf dem Controller), während ein eingehender Schlag oder eine Fähigkeit auf dich zukommt, führt einen Ausweichschritt aus.
  4. Burst: Wenn du in einer feindlichen Schlag-Combo gefangen bist oder von mehreren Gegnern ins Visier genommen wirst, füllt sich die Anti-Team-Burst-Anzeige. Das Einstecken von 6 Treffern innerhalb von 8 Sekunden – oder Treffer von 2 verschiedenen Spielern innerhalb von 4 Sekunden – lädt die Leiste vollständig auf. Das Drücken von X (oder LB/L1) durchbricht die Betäubung, stößt alle Spieler außerhalb der eigenen Gang innerhalb von 14 Studs zurück und löst eine 15-sekündige Abklingzeit aus.

Revengers Re Kampf-FAQ

Wie verhindert man, dass jemand die eigene Schlag-Combo pariert?

Nutze eine Finte (RMB auf dem PC, RB/R1 auf dem Controller) mitten im Schwung, um deine Schlaganimation abzubrechen und die gegnerische Deckung zu provozieren, oder setze einen schweren Schlag (R) ein, der nicht pariert werden kann und Standardblöcke durchbricht.

Wie viel Geld erhält man für die Hinrichtung eines am Boden liegenden Gegners?

Wenn du einen Gegner zu Boden wirfst und ihn mit einer Hinrichtung (B) erledigst, erhält der Ausführende 100 ¥ in bar, während ein Kopfgeld von 200 ¥ auf diesen Spieler ausgesetzt wird.

Verhindert das Verlassen des Spiels, dass jemand nach einem Kampf dein Geld stiehlt?

Nein. Das Trennen der Verbindung oder Verlassen des Servers mitten im aktiven Kampf bestraft deinen Charakter sofort mit dem Verlust von einem Viertel (25 %) deines mitgeführten Yens.